article-img
CULTURE  
23/07

Пиксель-арт от А до Я

Александр Сорге — о дигитальном пуантилизме, который переживет моду на ретровейв

Share
8

Пиксель. Мельчайшая мерцающая точка на экране вашего монитора. Когда вы включаете ноутбук, смартфон или телевизор, перед вами, словно после большого взрыва, рождается целая Вселенная: из светящихся точек складывается яркая сочная картинка. Сейчас, в эпоху диктата ультрачетких экранов и фотореалистичности, мы их даже не замечаем — пикселей, будто звезд, миллионы. А вид угловатого, нечеткого изображения вызывает уже лишь раздражение и отвращение. Но раньше звезды были видны лучше. Всего из горстки пикселей странных цветов первопроходцы творили цифровые мозаики и создавали целые галактики. И сегодня интерес к этой культуре забурлил с новой силой.

Античность

Чтобы понять суть пиксель-арта, необходимо узнать его историю. Конечно, рьяные адепты пиксельной графики ведут ее чуть ли не с мозаик Древней Месопотамии, однако это не совсем корректно. Праотцами пиксель-арта можно назвать пуантилистов — и к ним мы еще обязательно вернемся. Пиксельная графика — это растровое изображение, и поэтому предтечей этого стиля все же была великая цифровая революция. Первые мониторы позволяли выводить на экраны не только текст, но и изображения: и в 1961 году выходит первая компьютерная игра с графикой — Spacewar!. 

После этого появляются “кисти и холсты”, которыми будут пользоваться пионеры компьютерной графики, — графические редакторы, самым знаменитым из которых был SuperPaint, созданный в 1970 году. Однако расцвет цифровой графики начинается с эпохи CGA, когда IBM выпустила видеокарту одноименного формата. Главными ограничениями для цифровых художников в те времена были цвет и разрешение 320×200, придававшее любому изображению характерный узор. Видеокарты и мониторы формата CGA могли отображать только четыре цвета, а иллюстраторам были доступны только две палитры: в один набор входили черный, голубой, пурпурный и белый, в другой — черный, зеленый, желтый и красный. Какой пиксельная графика была тогда, можно увидеть, посмотрев на Pac-Man и Donkey Kong: черный фон и вырвиглазная палитра неоновых цветов, характерная для 80-х. Мелкие объекты на панорамах часто занимали всего пару пикселей, и только мастерство и воображение художников творило магию и заставляло зрителя поверить в иллюзию, что эта кучка мерцающих точек — цветок, пистолет или усатый водопроводчик с итальянскими корнями.

image


image


Ситуация улучшилась, когда в 1984 году появился формат для мониторов и видеокарт EGA. Новый стандарт позволял выводить на экран уже 16 цветов, изображение стало гораздо приятнее, а цвета — несколько ближе к натуральным: ярким примером в прямом и переносном смысле может считаться игра King’s Quest III. Но золотой эпохой для творцов стала эра VGA, наступившая в 1987 году. Картинка могла играть уже 256 цветами: появились более натуральные оттенки и плавные градиенты. Тогда же выходит и ставшая позднее культовой Contra. Забавно, но приход стандарта VGA ознаменовал и начало конца пиксельной графики. С наступлением 90-х игровые автоматы уходят в прошлое, на экранах появляется третье измерение, а персональные компьютеры становятся мощнее и доступнее.

Среди производителей мониторов разгорается гонка вооружений, которая не закончилась до сих пор: главным девизом становится “Четче, ярче, плавнее”. В погоне за высочайшим разрешением пиксель превращается в неудобную деталь, которая своими острыми углами режет глаз. Немного реанимировать пиксельную графику помогла индустрия мобильных телефонов в конце 90-х — начале нулевых.

Размеры экранов тех мобильников накладывали на дизайнеров и иллюстраторов те же ограничения, что и десяток лет назад. Однако эти подвижки были скорее гальваническими судорогами кадавра — вынужденными назойливыми рамками, от которых всеми силами старались избавиться производители сотовых телефонов.

image


Тем не менее память о теплых ламповых мониторах еще была жива, ведь в игру вступало поколение, выросшее с джойстиком от NES в руках, которое привыкло спускать все свои четвертаки в залах аркадных автоматов. И в 1997 году такие гики основали студию пиксельной графики eBoy. Ребята создавали потрясающе детализированные работы, возводя из маленьких кубиков целые города, которые и стали их визитной карточкой. Казалось бы, в 1997 году пиксель-арт уже считался архаикой, однако студия eBoy стала безумно популярной: их услугами пользовались Adidas и Coca-Cola, MTV и Nike.

Средние века 

Кай Вермер, один из основателей eBoy: “Мы решили работать с пикселем, потому что хотели управлять самой маленькой частью экрана. Оказалось, что справляться с ограничениями и модульной природой пикселей, — это очень весело”.

Тем не менее работы eBoy стали тем водоразделом, после которого произошло переосмысление пиксельной графики.

image

В 80-е крупные пиксели на экране считались чем-то естественным: экраны физически не могли выдавать разрешение выше 320x200. Иллюстраторам и в голову не приходило, что они работают в какой-то особенной технике: четыре ядовитых цвета и низкое разрешение — это все, что у них тогда было. 

90-е даровали нам мощные компьютеры, графические редакторы и более совершенные мониторы, освободив цифровых художников от многих оков. Несмотря на это, пиксельная графика — хоть и стала менее популярной — не умерла совсем: существовали художники и даже целые студии (наподобие eBoy), которые создавали свои пиксельные полотна. Однако то, что раньше было продуктом примитивных технологий, стало сознательным выбором. Пиксельная графика превратилась в пиксель-арт.

Марк Феррари, коммерческий иллюстратор с 1987 года: "Пиксель-арт будет популярен до тех пор, пока миром заправляет поколение, которое играло в эти [старые] игры. И сейчас оно уже уходит. Возможно, это все еще продержится пять или десять лет".

Инди-разработчик Блейк Рейнольдс — об отказе от пиксель-арта: "Пишите действительно крутой великий американский роман, который борется с духом времени, и все такое, но не надо же его писать на древнегреческом".

Многие считают, что популярность пиксель-арта лишь ностальгия по ушедшим временам, нахлынувшая вместе с приходом ретровейва. В нулевых неоновая эстетика 80-х снова в моде: в кино выходит Drive, а на YouTube — стильный Kung Fury, в наушниках все чаще звучит синтвейв, появляются пиксельные аркады наподобие Hotline Miami. В этой ситуации вполне справедливо можно предположить, что пиксель-арт лишь часть моды на ретро и что его популярность угаснет вместе с уходом из индустрии игроделов и иллюстраторов, которые тоскуют по своей первой Dendy. 

Однако, на мой взгляд, это не так. В начале статьи я упомянул пуантилизм — художественную технику, когда картина пишется не мазками, а мелкими точками. Посмотрите на работы Жоржа Сера или Поля Синьяка — ничего не напоминает?! Одна точка — один цвет, никакого смешения красок — только так создается изображение. При этом пуантилизм не связан с какими-либо ограничениями или особенностями масляной живописи — это просто оригинальная техника, которая делает работу узнаваемой. Так вот, пиксель-арт точно так же стал своеобразным цифровым пуантилизмом — еще одной ветвью огромного дерева компьютерной графики с общими корнями. И именно работы eBoy превратили пиксельную графику из пережитка прошлого в отдельное, самостоятельное направление — художественный стиль, если хотите.

image


Ренессанс

Эпохой возрождения для пиксель-арта стала вторая половина нулевых. В 2007 году, за четыре года до Drive и за пять до Hotline Miami, выходит игра Passage — короткий месседж на тему быстротечности человеческого бытия. Управляя восьмибитным человечком, игрок за пять минут проходит весь путь по “маршруту номер один”: роддом, детский сад №3, областная поликлиника, кладбище. Через год, в 2008-м, выходит game poem, как назвал ее сам автор Slow year. 

Slow year — это дополнение к сборнику стихов Иана Богоста, выполненное на оригинальных картриджах консоли Atari. Это даже не игра в привычном понимании, а четыре медитативные заставки, призванные раскрыть посыл автора и не требующие от игрока никаких действий; каждая заставка соответствует определенному времени года. Как признался сам Иан, он выбрал Atari далеко не из ностальгических побуждений: “Консоль намеренно ставила меня в рамки, которые способствовали тому, что хотел сказать я. А ограниченные технические возможности и малые размеры картриджа побуждали к символизму”.

С тех пор пиксельная графика становится для художников простым инструментом, позволяющим донести до зрителя идею быстро. Простым, но оттого наиболее эффективным. Минимализм и образность становятся главными особенностями пиксельной графики как стиля: мастерство художника теперь в том, чтобы с помощью малого — горстки пикселей — донести многое: образы и миры, живущие в воображении автора. То есть создать с помощью всего нескольких пикселей понятный зрителю образ.  Приоритетом же в этом направлении становится не ультрареализм и детализация изображения, а форма. Этим пиксель-арт родственен (или скорее антиродственен) супрематизму.

Если черный пиксель Малевича был манифестом превосходства цвета над формой, то пиксель-арт ставит на пьедестал уже форму. Ведь на крохотном восьмибитном холсте любой лишний пиксель вносит в изображение дисгармонию и сразу бросается в глаза.

Новейшее время

Массовую популярность пиксель-арт приобретает благодаря инди-разработчикам: когда всех уже подташнивает от 3D-сисек в высоком разрешении, пиксельная графика начинает смотреться, как бы абсурдно это ни звучало, свежо. В 2010 году выходит Super Meat Boy, в 2011-м — Minecraft. Восстает из пепла жанр адвенчуры: появляются игры новой пиксельной школы, такие как Gemini Rue, Resonance, Primordia. На Pixel Joint — Мекке для любого пиксель-художника — все больше артов. Можно отметить мрачные неоновые холсты Kirokaze и Valenberg, “сладко-ватные” работы Paul Robertson, мистические полотна Fool и олдскульных мультяшных персонажей Simon S. Andersen.

image

Крупнейшее же коллективное произведение пиксельного искусства под названием Place появилось на Reddit в 2017 году. На холсте размером 1000x1000 пикселей любой желающий мог закрасить один пиксель раз в пять минут (чуть позднее подобную площадку, названную Pixel Battle, организовали и в соцсети "ВКонтакте"). Поскольку нарисовать что-либо осмысленное в одиночку было практически невозможно, пользователи объединялись в группы и, помимо всевозможных пенисов и флагов, делали репродукции Ван Гога и Леонардо да Винчи. Среди фракций выдвинулись несколько лидеров, которые, однако, занимались лишь тем, что закрашивали все на своем пути определенным цветом: красный угол, синий угол, зеленая решетка и радужная дорога. Через некоторое время враждующие лагеря пришли к примирению и договорились не трогать не только друг друга, но и арты, которые теперь находились под их протекцией. Тем не менее места становилось все меньше, а рисунков — все больше, и фракции сами стали решать, что останется на холсте, а что — нет, по сути, став цензорами “места”. Финальным аккордом стало появление новой группировки под названием “Пустота” — черного пятна, которое, словно раковая опухоль, разрасталось и поглощало все. Попытки договориться с представителями “Пустоты” не увенчались успехом. И остановить разрастание выжженной пустоши удалось лишь после того, как все фракции объединили свои силы. Забавно, но вся эта эпопея пиксельной цивилизации продолжалась всего три дня.

Будущее

image

Как это ни странно, высокое разрешение, которое чуть не похоронило пиксель-арт, возможно, проложит ему дорогу в будущее. Иллюстрацией нового витка пиксельного искусства может служить игра The Last Night, которая выходит в этом году. Автор игры Тим Соррет виртуозно сочетает классическую пиксельную графику с динамическим освещением и трехмерными локациями. Потрясающие, почти что алхимические комбинации 3D-технологий и двухмерных изображений создают поистине завораживающую картинку в 4К-разрешении, которая тем не менее не теряет атмосферы классических аркад 30-летней давности. В общем, рассказывать можно долго, но лучше один раз увидеть трейлер, так?

Конечно, это не канонический пиксель-арт, а симпатичная химера, адаптированная под современные реалии. Однако, даже несмотря на это, классическая пиксельная живопись будет жить. Пиксель похож на кусочек мозаики, из которых древние шумеры создавали изображения своих богов, а графические картинки — на мандалы тибетских монахов или древние петроглифы кроманьонцев. Такая живопись проста, даже примитивна: пиксель либо есть, либо его нет. Форма пикселя, как и цвет, постоянна и не зависит от того, с какой силой вы давите кистью на экран планшета, под каким углом держите карандаш. И в этом постоянстве и бинарности есть что-то манящее. Может, потому, что оно позволяет прикоснуться к чему-то такому же вечному, как рисунок созвездия у нас над головой. А может, и нет.

READ. WATCH. FUCK OFF.

👉👌

умеем отправлять интересные дайджесты на почту раз в неделю

введите чей-нибудь мэйл

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике по защите персональных данных.

© 2018 This Is Media

Издание «ThisIsMedia» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций ( Роскомнадзор ) 20.07.2017 за номером ЭЛ №ФС77-70378
Учредитель: ООО "ОрденФеликса", Главный редактор: Суслопаров С. А.

Для лиц старше 18 лет